Product Principles

2022.10.21. 김병준
다음과 같은 기준에 기반하여 제품을 만듭니다.
High-level Principles: 제품 방향성
Middle-level Principles: 제품 기획 단계
Low-level Principles: 제품 설계 단계 (a.k.a. Design principles)

High-level Principles

Simplicity delights users
심미적 단순함 뿐만 아닌, 경험적 단순함.
단순함 → 쉬운 구현 → 높은 완성도 → 명확한 가치 전달 → 즐거움
고객은 본능적으로, 학습없이 제품을 사용할 수 있어야 함.
필요해서 쓰는 제품이 아닌, 즐거워서 쓰는 제품이 되어야 함.

Middle-level Principles

Less Assumptions
Less Features
Less Policies
Less Choices

Less Assumptions

가정으로만 그럴 듯한 스토리 만들 수 있고, 설득할 수 있음.
그러나 이렇게 가정에 가정을 쌓아 만든 모래성은 그 어떤 배움도 주지 못함.
성공하더라도 왜 성공했는지 모르고, 실패하더라도 왜 실패했는지 몰라, 다음 행보에 아무런 도움을 주지 못함.
항상 내 생각에 추측은 없는지 객관화, 이것이 가정이라면 가설로서 검증.

Less Features

없어서 안 좋을 기능은 없음.
그러나 이렇게 있으면 좋을 기능들이 많아지면 제품은 기하급수적으로 복잡해짐.
이는 제품 개선의 속도를 늦추고, 유저 경험을 복잡하게 만들며, 성장의 발목을 잡음.
새로운 기능을 추가하기 전에 '이 기능 없이는 목표를 달성할 수 없는가'를 자문해야 함.

Less Policies

정책이 많으면 빈틈 없이 잘 짜진 것처럼 보임. 정책이 단순하면 제품이 허술해 보임.
그러나 정책이 복잡하지면 고객이 알아야할 것도 많아짐.
이는 제품이 어려워지고, 따분해지고, 재미가 없어지며, 고객은 전환보다 이탈을 선택하게 됨.
단순한 정책으로 최고의 경험을 줄 때 고객은 감동함.
공인인증서?

Less Choices

선택을 많이주면 모든 유저를 만족시킨 것 같아 마음이 편함.
그러나 선택지가 많아지면 고객이 고민할 것도 많아짐. 되려 자신의 선택에 대한 기회비용 때문에 서비스에 대한 불만족도 커지게 됨.
이는 결국 아무 고객도 만족시키지 않은 것이며, 우리가 어떤 고객을 타게팅하고 있는지 모른다는 뜻.
하나를 주고, 그 하나가 최고라고 믿게 만들어야 함.
영상 추천
선물 구매 포장? 시간대?

Low-level Principles

Indispensable only
Built on fundamentals
Value first, cost later
No ad patterns
Context based
Structured everywhere

Indispensable only

하나의 페이지에서는 하나의 메시지만 전달. (One thing on one page) → 메시지란 뭘까?
날카로운 경험이 담겨야 하는 걸까?
우리가 의도한 하나의 경험만 제공 해야 함
인간의 인지적 용량에는 한계, 스크린의 크기도 한정.
부담을 느끼면 이탈. 남아있다 한들 오류 초래.
Secondary일지라도, 이것을 강조하면 Primary가 죽고, 하고자하는 메시지 전달이 힘들어짐.

Built on fundamentals

기본적이라는 것은 익숙하다는 것이며, 설명 필요없이 직관적이라는 뜻.
가장 기본적인 요소는 문자임. 전 인류 공통의 사이니지가 아닌 한 그래픽은 아닐 것.
기본적인 레이아웃은 이해하기 위한 인지적 노력을 덜고, 빠른 이해, 쉬운 사용으로 이어짐.
기본적인 인터랙션으로 모든 목표를 달성 할 수 있어야 함.
애니메이션도 마찬가지. 애니메이션은 시각적인 add-on이 아님. 이 또한 유저에게 “정보”를 전달하는 매개체로 활용해야 함.
정보
단순히 여기가 변했어, 여기를 눌러줘, 여기를 이렇게 동작시켜줘가 아니라
백마디 말(서비스가 동작하는 방식, 또는 다음에 하면 좋을 행동들)을 대신할 수 있는 정보를 담았을 때 좋다.
e.g. 휴지통, 피드, 장바구니

Value first, cost later

가치 없이 대가를 요구하는 것은 구걸과 다름 없음.
우리는 구걸이 아닌 설득을 해야 함.

No ad patterns

이용자는 이제 광고 배너와 같은 시각적 패턴을 정확하게 알고 있고 이를 기피함.
크고 화려하게 강조한다고 누르지 않음.
강조해서 누르게 하기보다는, 가치를 주고 누르게 해야 함.

Context based

맥락에 맞으면 고객이 학습할 필요가 없어지며, 이는 전환의 개선으로 이어짐.
거꾸로 무언가 설명할 것이 많다면, 맥락을 고려하며 디자인하고 있는지 되짚어 봐야 함.
e.g. 노션 ai

Structured everywhere

서비스 사용에 필요한 개념, 유저 플로우, 디자인 요소 등 모든 부분에서 구조화해서 유저에게 전달해야 함.
개념의 구조화
관련있는 정보의 chunking
대치되는 정보의 alternation
콘텐츠의 hierarchy
디자인 컴포넌트(컬러, 타이포, 요소 등)의 systemization